SPAC

SPAC Número #6

Mayo- 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: K.R.A.C., Carlos Sánchez, Akbarr, Zak y Gonzo.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC.html


indice

Editorial

Noticias

Artículos:
¿Adónde vamos? (II): Innovación Total 2 by K.R.A.C.
Skotos.net: Mud de pago, by Carlos Sánchez.

El mundo de la aventura, by Akbarr.
Meditación del gurú número 0: Inform y las cadenas de caracteres, by Zak.

Comentarios:
Comentario de 'Cozumel', by K.R.A.C.
Comentario de 'Resaca' by Urbatain.

Soluciones:
Solución de 'Resaca', by Gonzo


editorial

Ya está más cerca el verano... muchos de nosotros antes tendremos que pasar la época de exámenes, asi que esperemos un descenso de la actividad aventurera después del puente de mayo. Pero sin duda este es el año aventurero, pues hay que ver lo activos que han estado los foros para la fecha en que estamos... eso promete que el verano va a ser excepcional.

Y encima crecemos día a día. Cada vez viene más gente nueva, algunos de la comunidad ciega como ya vine avisando, y algunos con aventura bajo el brazo XD. ¡Bienvenidos todos!

Hablando del fanzine, este también crece: estrenamos 'meditación del gurú'. Con esta sección doy inicio a una serie de artículos técnicos que inaugura Zak, lo cual no quiere decir que él vaya a escribir para ella en todos los números de SPAC a partir de ahora, aunque sus escritos siempre serán bienvenidos. ¡Espero vuestras disertaciones técnicas!. O teóricas que también valen... estoy pensando en hacer uno sobre jugabilidad e interactividad... ummmmm si, quizás lo haga, pa eso fuí ganador en interactividad jejeje XD. Y tengo material para 2 capítulos más del gurú, asi que eso garantiza su presencia unos meses.
La sección de Krac continúa, con la salvedad de que someteremos a vuestra opinión los temas que toca para futuros capítulos.El de este número creo sinceramente que es bastante interesante. Bravo por Krac que ha sabido bucear en los mares de la información para traernos todos esos datos.

Y comentarios no me faltan, asi que todo va viento en popa. Por cierto que vereis extraño el comentario de un clásico como Cozumel, pero es que tenemos que pensar en los nuevos que quizás no conozcan algunas imprescindibles. Forma parte de la difusión aventurera que debemos hacer.

Aunque a pesar de todo esto, noto aún ciertas carencias: como editor del fanzine mis deseos es que pudiesemos comentar cada aventura nueva que sale para mantener informados a la comunidad. El problema es que habiendo juegos largos y buenos disponibles, parece ser que tenemos la sangre liquada (parafraseando a Carlos XD) y preferimos las minis, nanos y cortas (o las inglesas que pal caso es lo mismo). Sinceramente no entiendo que extrañas circunstancias bizarras hace que no os motiven juegos como Tokland o Misterio en la Torre o Niño Malo o Rimbledén, y que se hable de ellos en los foros. En fins... espero que os sirva de algo en que pensar: ¿realmente queremos breves y juegos sin puzzles?, ¿Nos hemos cansado de las largas?. Afortunadamente parece que me equivoco, pues ayer mismo me bombardearon a preguntas sobre Misterio en la Torre, pero aún os faltan las otras ;)

Y otro tema más escabroso: ¿tendrá éxito la Comedycomp?, ¿Como teniendo jugosos premios parece tener un bajo índice de participación?. En cambio la nanocomp le salen participantes como rosquillas. ¿No estaremos perdiendo la savia aventurera?. Bueno ya veremos que pasa en la cercana fecha del puente de mayo...

El Clérigo Urbatain.

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noticias

 

Hermes. http://members.nbci.com/akasico/jordisbd/hermes/
Asi se denomina un prometedor sistema de creacion de aventuras híbrido graficas/conversacionales creación de Jordi Perez. En sus propias palabras: "Te escribo para anunciarte la pronta aparición del nuevo Hermes 3.5. Un creador de aventuras gráficas para Windows de mi propia cosecha. De momento tengo esta página con algunas imágenes y el manual del programa". Esperemos que en breve veamos el resultado final.

Niño Malo. http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/pc/NINOMALO.ZIP
Es la aventura nueva hecha por Alfonso Párraga (Cyberniño, nuevo en nuestras filas aventureras, ¡Bienvenido!), hecha con SKC, diponible en el servidor de CAAD.

Segunda Maratón de Programación.
Fué el reciente sábado y domingo últimos de abril, días 28 y 29. Imagino que habrá logs por ahí por si te interesa.

w3aeiou http://www.geocities.com/w3aeiou/
Página donde está inplicado JSJ, donde aconsejan y adoctrinan sobre hacer un buen diseño de páginas web. Más importante aún cuando cada vez vienen más usuarios ciegos, y somos una comunidad basada en texto, y aún hay por ahí páginas horribiles con infinidad de frames y cosas peores que no quiero ni nombrar, totalmente inaccesibles incluso para videntes.

Login http://pagina.de/jsj o http://www.iespana.es/jsj/
La web personal de JSJ ha sufrido unos bonitos cambios de diseño, localización, estructura y añadido de contenidos. Todo con un ambiente marcadamente aventurero. Una de las secciones más interesantes es la cueva colosal donde JSJ nos sugiere aquellas aventuras que considera imprescindibles, que las podréis jugar (a algunas de ellas) on-line, y descargar al menos la mayoría. Ni que decir tiene del buen diseño y la rápidez de carga... eso quiere decir que la web de w3aeiou es interesante e imprescindible de ver.

Paguaglús, antes conocido como paguaceta, avanza:
¡Y a que ritmo!, ejecutad esto con el wingluxe o con otro intérprete de máquina gluxe:
http://www.terra.es/personal4/yokiyoki/paguaceta/tutorial.ulx
Sencillamente inpresionante. Por si no lo pillas, es el tutorial que venía con el PAW de spectrum... eso que estás viendo ha sido una compilación del código original en PAW pero para la máquina Gluxe. No se que grado de intégridad tiene, pero seguro que su autor Yokiyoki (Julio Sangrador) nos informará en cuanto complete el proyecto: http://paguaceta.sourceforge.net/

WINPAW: http://www.winpaw.com/
Un proyecto sobre un entorno del PAW para windows.

The last warrior: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/spectrum/lastw.zip
Otro juego de Paw de spectrum rescatado del olvido. De los hermanos Peralta, se ve que en el 1991 pusieron cuidado y empeño en este juego (los gráficos molan), pero en el txt que acompaña el ZIP dice que está incompleta, asi que no se si será terminable o no. Disponible desde CAAD.

IF-Legends.org: http://www.if-legends.org/
Da cobijo a varias webs sobre grandes leyendas de la IF, como Level9 memorial, Ye Olde Infocomme Shoppe, Adventure International memorial, etc. Además algunas de ellas tienen interesantes actualizaciones recientes, por ejemplo la de level9, o un mercadillo de compra venta de juegos de infocom en la de infocomme shoppe.

Concursos.
COMEDYCOMP: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
Convocada por Melhyton, quizás cuando leas esto ya habrá concluido el plazo del 2 de mayo para la entrega de las cómicas. Y estarán disponibles las participantes. Tirón de orejas para los aventureros, si no hay muchas. El plazo de votación finaliza el 15 de mayo.

NANOCOMP2: http://pagina.de/nanocomp2
El concurso más raro de todos los tiempos está oficialmente convocado. Seguramente será igual de exitazo o más que el año pasado. La fecha tope es el 15 de agosto del 2001 a las 23:59. Ya hay algunas disponibles en su área de descargas. Si tienes problemas con el redirector, prueba esta: http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html

CONCURSO DE MINI AVENTURAS (gráficas): http://aventura.unicity.es/
Convocado por el paraiso de la aventura (gráfica) y Dinamic.
Plazo de entrega de aventuras: 23:59 horas del día 1 de Julio del 2001.

Help wanted!!!
Necesitamos tus artículos para seguir adelante. Esta será una noticia constante en todos los números ;), ya que el día que no tenga material suficiente, sacaré un número esquelético y me retiraré de la edición de fanzines :_( . Si juegas a una aventura, toma notas, luego las juntas y me lo mandas. Ya tenemos un comentario. O una solución, o una opinión, o un artículo técnico sobre programación de aventuras o sobre IA, o técnicas de juego o mapeado para novatos, o técnicas de tanteado de parsers, etc. Todo será bienvenido. Para mandar tus colaboraciones, a mi emilio personal de urgencia: <ruberalbert@worldonline.es>
Gracias.

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articulos

¿Adónde vamos? (II): Innovación total 2.

Seguimos dándole al coco para buscar nuevas formas de aventuras, hoy veremos un poco de todo: "virguerías" con el párser, pensamientos profundos, literatura vanguardista y terminaremos de educadores, todo ello de la mano de un tío que no tiene ni puñetera idea de ninguno de los temas anteriores (y menos de aventuras).

Ante todo quiero pedir paciencia a mis sufridos lectores por aburrirlos con temas que no tienen mucho que ver con la Aventura tal y como la conocemos. Tranquilos. El capítulo anterior y el presente sirven para "abrir boca", lo importante llegará en el siguiente…
Tienen, aún así, su sentido; lo que pretendo es que hagamos un pequeño ejercicio intelectual, forzar nuestra mente al máximo para llegar bien entrenados a lo que de verdad nos interesa; es decir, si somos capaces de imaginar utilidades para la aventura tan peregrinas como la que describí en la entrega anterior; después, inventarse soluciones que hagan mejores nuestras creaciones será un juego de niños.

Dicho esto comencemos con los "ejercicios mentales" que os he preparado:

1-Virguerías: (Anda que la palabrita se las trae)

Como mi pericia con los párseres es NULA, no esperéis trucos para aprovechar al máximo vuestras herramientas sino que me limitaré a dejar la idea aquí muy vagamente (sí, amigos, sois vosotros los que debéis ponerla en práctica, y es que hay que ver lo cómodo que es dar ideas y sentarse a esperar a que otros las plasmen; en fin, así soy yo ;-).
Desde aquí hago un llamamiento para que algún diestro informático lleve una sección de "virguerías" (¿por qué no?)
Aún así, concretaré un poco: se trata de "rizar el rizo" (o más difícil: "alisar el rizo"), ir más allá de lo que viene en el manual del párser.
Un ejemplo tonto que se me ocurre ahora: lograr que el jugador termine (por culpa de un malvado brujo) dentro de una caja de cerillas que llevaba, ¿cómo sería la aventura ahora que el jugador está más limitado? Y no se trata de que parezca que el jugador está dentro sino que de hecho esté dentro y pueda ser recogido por un PSI, etc…
Otro: meter una aventura dentro de otra; no me refiero a distintas historias en una misma larga como Fotopía, ni juegos dentro de la aventura como Eudoxio sino verdaderas aventuras completas: el jugador encuentra en una localidad un ordenador, lo enciende y ejecuta una aventura que hay en su disco duro o incluso se conecta a Internet de verdad. Tres puntualizaciones:
1- Ignoro completamente si es posible o no hacer los ejemplos que acabo de describir (me gustaría que alguien, escribiendo un artículo en SPAC me sacara de dudas).
2- Éstos son sólo dos ejemplos muy tontos, seguro que se os ocurren cosas geniales.
3- Me consta que ya se han hecho auténticas virguerías como estas: SAEE, ZNA, etc (Ver nanocomp2, apartado nanocomp1: http://pagina.de/nanocomp2).

2-Filosofía y sociología:

La Aventura podría llegar a ser un arte; y como sabemos un arte puede llegar a constituir una auténtica denuncia de la sociedad o al menos una reflexión sobre ésta. Tampoco aquí voy a detenerme mucho, sólo diferenciar dos posibilidades en este apartado:

-Aventuras tradicionales con un tratamiento profundo: ¿Por qué quedarse en la simpleza de un dragón muy malo, un detective muy listo, etc…? ¿Por qué no ir más allá y retratar temas filosóficos en nuestras aventuras? No me refiero a "Los Peligros de la Cicuta, Trilogía de Las Aventuras de Sócrates, parte 3" ni a "El Mundo de Sofía, la Aventura" sino que, con los temas de siempre, hacer aventuras más profundas y comprometidas.
¡Un ejemplo, por favor! Allá va: Hacer una aventura sobre El Señor de los Anillos pero no quedarnos en lo anecdótico, no limitarnos a Aragorn, Frodo y demás matando orcos sino rescatar el sentido que le da Tolkien a la obra (ya sabéis, la corrupción del poder, representado en el anillo y bla, bla, bla...)

-Aventuras que son, en sí, vehículos de reflexiones trascendentales: Estas aventuras serán más bien experimentos, virguerías mencionadas antes, etc…Como ejemplo pongo "Infinito" de Enrique Pimpinela; no sé si la intención del autor era reflexionar sobre la sociedad actual, pero yo lo interpreto así.

3- Literatura vanguardista:

Que se puede hacer verdadera literatura (interactiva, eso sí) de una aventura no es ningún secreto; en cierto modo, todas las aventuras son obras literarias. Que se puede llevar ese aspecto aún más allá para crear aventuras que ya casi no lo son, terminando por ser "puzzleless IF" (susceptibles de ser escritas en el Word sin perder lo esencial, parafraseando a Melitón), tampoco es algo que ignoremos (los ingleses lo hacen cada vez más).

Pero un uso un tanto absurdo que se me ha ocurrido es hacer de la aventura una herramienta para escritura vanguardista y sobre todo, de dos movimientos: El Dadá y el Surrealismo.

A fuer de ser sinceros, no le veo demasiada utilidad a esto, ya que estos movimientos tuvieron su época pero ahora no se cultivan mucho; aún así, a mí me encantan y me parece divertido el uso del que voy a hablar.
Pero antes, unos breves apuntes sobre estas manifestaciones artísticas (sólo unas líneas, no os preocupéis).

El Dadá: Para mí, que estoy majara como yo sólo, el Dadá es divertidísimo. Tras la I Guerra Mundial, los horrores de la contienda hacen que en Europa se tuviera un sentimiento de desencanto y de cinismo; todo lo que se creía cierto antes, ahora se cuestiona... Los artistas dadá reflejan esto, no se toman nada de nada en serio. Adoptaron ese nombre lanzando un cuchillo sobre un diccionario y se clavó sobre la palabra "dadá", una onomatopeya de lo que dicen los bebés (como "ajo" o "gu-gu"). Elevan un orinal a la categoría de obra de arte simplemente firmando sobre él, le pintan unos bigotes a un poster de la Mona Lisa de Leonardo y cosas así, y exponen todo ello. En uno de sus escritos dicen algo como esto: "Recorte de un periódico palabras y métalas en una bolsa. Cuando tenga bastantes, vaya sacándolas de la bolsa al azar y pegándolas en una hoja de papel a su antojo; cuando haya acabado usted tendrá un poema dadaísta".

Si queréis ampliar esta burda introducción al Dadaísmo, podeis consultar cualquier libro de arte, pero si estáis leyendo esto on-line y queréis más info YA, aquí teneis algunas direcciones: (No son más que una torpe muestra de todo lo que hay; si os resulta insuficiente sólo tenéis que usar cualquier buscador)
-International Dada Archive: http://www.lib.uiowa.edu/dada
-Definición de Dadaísmo: http://thales.cica.es/rd/recursos/rd99/ed99-0055-01/dadaismo
-Arte Dadá en español: http://www.geocities.com/paris/cafe/5026/index.html

El Surrealismo: Reivindican la "supra-realidad" del mundo de los sueños y el subconsciente y hacen cosas como "la escritura automática" (dejar que la mano escriba cosas sin ser verdaderamente conscientes de ello). Otra cosa que hacían era reunirse a escribir poemas, cada uno pensaba una palabra sin saber cuáles serían las que pensarían los otros y después las juntaban; salieron cosas tan memorables como el "poema del cadáver exquisito".
El texto original, según la leyenda, es este: "le cadavre exquis / boira le vin / noveau".
Hoy día pueden encontrarse en Internet multitud de "cadáveres exquisitos", como se les llama en honor a aquel primero e incluso se puede participar aportando palabras; he aquí algunas direcciones:
http://www.kajanegra.net/kn/opusnigrum/cadaver/inicio.htm
http://www.el-planeta.com/travesia/index.htm
De todas formas siempre podéis poner en los buscadores "cadáver exquisito".

Como habréis podido adivinar, todos estos juegos de palabras son fáciles de hacer con "aventuras" preparadas para ello y salen resultados muy divertidos.
Una vez más, ya hemos hecho algo así, concretamente Lumpi con su AOL. http://www.xyzzy.gq.nu/aol/index.html

Cuando empezé a escribir este artículo, no existía "Con Rumbo" de Enrique Bosch (El Presi) (ver nanocomp2: http://pagina.de/nanocomp2) y hace unos días lo jugué y me quedé de piedra; sencillamente es la aplicación de lo que está escrito más arriba, es increíble que dos personas puedan tener la misma idea al mismo tiempo.

4- Método educativo:

No me extenderé demasiado ya que creo que queda bastante claro: ya existen programas educativos interactivos pero volvemos a lo mismo de siempre, una aventura bien hecha, esta vez con sus gráficos y sonidos chulos es más interactiva que cualquier otro programa y tiene varias ventajas o utilidades:

-Aprender a escribir a máquina: En lugar de escribir aburridos textos en la clase de mecanografía, se juega a una aventura.

-Ocupan muy poco espacio y sus requisitos son de risa: Ideal para los ordenadores de las escuelas públicas, que, yo no sé en otros sitios, pero en España y más concretamente en Andalucía, dan pena. Como ejemplo diré que haciendo BUP en 1995, en el instituto teníamos unos ordenadores ¡sin disco duro!

-La verdad, limitarse a hacer click con un ratón siempre me ha parecido aburrido; pero quién sabe, a lo mejor, esta nueva generación lo encuentra fascinante.

-Me parece que la actividad intelectual es mayor jugando una aventura, pero…¿a quién le interesa que los chavales desarrollen su intelecto? ¡Que vean el club Megatrix que es lo que tienen que hacer!

-Y por último…¡qué demonios! Los ciegos también tienen derecho a programas educativos interactivos…

Y terminamos por hoy; en el próximo número nos adentraremos ya de lleno en el meollo (¡qué emoción!) hablando de aventuras "simuladoras de vida".

Hasta pronto.

K.R.A.C.

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Skotos.net, MUD de pago:

A este peculiar nombre responde una interesante web dedicada a los MUDs, con una peculiaridad: en Skotos se paga por jugar.

"¿MUD de pago? Pero si los hay a patadas gratuitos" os diréis. Pues bien, efectivamente los hay gratuitos a patadas, pero suelen adolecer de un problema: apenas son mantenidos porque el que lo mantiene no tiene tiempo (o ganas). Skotos sin embargo tiene una serie de creadores que mantienen el sistema y lo mejoran día a día porque trabajan en ello y por ello les pagan. Uno de ellos por cierto es el Sr. Brian Moriarty, muy conocido por haber estado en Infocom y LucasArts (Loom, Trinity, Wishbringer, etc).

Skotos no es un MUD, sino un grupo de MUDs, y una serie de foros y artículos relacionados con ellos. Por el momento hay dos mundos creados, mientras crean otros (al parecer uno estará basado en H.P.Lovecraft y sus historias), uno de temática medieval/fantástica y otro de temática espacial, y cada uno puede ser muy diferente no solo en la temática, sino en el modo de funcionar. Me centraré en el que he entrado yo, gracias a la oferta de 21 días de prueba gratis: Castle Marach. Además el otro va de estrategia competitiva en una galaxia futurista y tiene ciertos detalles gráficos que no entran en nuestra temática textual.

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Castle Marach es un mundo de tamaño reducido, ya que todo lo que ocurre ocurre dentro de un castillo, en el cohabitan varios personajes que han perdido la memoria (como yo por ejemplo) y muchos PNJs a modo de sirvientes, que por cierto hablan un extraño lenguaje que no soy capaz de comprender. Mi primer día en Marach, aparte de empezar a enterarme de cómo iba el rollo, conocí a un tal Ravelyn que fue tan generoso de darme una capa, ya que vio que iba cubierto con tan solo una venda enrollada en plan momia,

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conocí a Duren, aprendiz de sastre (que me hizo ropa mejor) algo mas tarde, y estuve disfrutando de un baño en una piscina de agua caliente, no sin antes pasar por el vestuario de hombres y coger una toallita para "vestirme" con ella en los baños. Allí me estuve lavando la cabeza, la espalda y otras cosas que no voy a nombrar aquí. También había una tal Isalara que no se por que me sonreía cada vez que yo pasaba (¿Sera risueña o querrá algo? Jeje). Esta misma Isalara se rió bastante cuando cogí una faja y me la puse, en esos momentos yo no sabia lo que era, el diccionario me lo reveló mas tarde, junto al motivo de sus risas. ¿Que mas se puede hacer que haya probado? Roncar, silbar, cantar , dormir, bailar, gritar, llamar a la puerta, sentarse al lado de un brasero, gritar al otro lado de una puerta si no piensa salir de ahí en todo el día al que esta dentro, no se... casi todo lo que intenté.

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¿Objetivo en Castle Marach?. Vivir, adoptar un rol y vivir, ser como quieras ser y cohabitar allí con el resto de 'roles'. Aprender... en Marach hay libros que poseen alguno de los mas antiguos jugadores, libros que dan la capacidad de enseñar a otros lo que en ellos esta escrito, con ciencias como teñir la ropa, sastrería, vigilancia, lucha, panadería, etc. Y esto genera aprendices, y los aprendices según enseñan a otros y ejercitan su 'arte' suben de nivel y a los que enseñan entonces son mejores que los primeros, es decir, van progresando y haciéndose "un futuro". La lengua de los criados que antes comentaba es una capacidad más, y me han dado el nombre de los que saben la lengua, aunque no he conseguido encontrarlos, quiero aprenderla :) . Sin hablar de los misterios propios del castillo y el por qué de las cosas.

¿Problemas de Skotos? Pues esta claro uno: el lenguaje. Hay que saber inglés y a diferencia de una aventura hay que saberlo bien, para no ponerse fajas, je je, y para poder leer a la velocidad que escriben cuando hablan muchos.

El precio: Skotos es como Ultima-online u otros sistemas del estilo, es de pago, aunque la verdad sea dicha, no es muy caro (9$/mes, unas 1650 pelas). Pero, ¡atención!, pagas por los servicios de skotos, luego puedes jugar bajo esa tarifa a todos los juegos que tengan disponibles, que pronto serán más de dos.

Yo desde luego os recomiendo que lo probéis si tenéis un cierto nivel de inglés y saquéis vuestras propias conclusiones: www.skotos.net

Carlos Sánchez

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El mundo de la aventura.

Aprovechando que esta noche me costaba mucho dormirme, he escrito un artículo sobre la situación actual del mundo de la aventura y cómo éste puede llegar a enganchar de forma irremisible.

¡Esta iba a ser la gran noche!, por fin conseguí que mi esposa se fuera a casa de sus padres y me dejara de "Rodríguez" en esta calurosa semana de Agosto. Tengo todo preparado, ropa elegante, spray para el aliento y además he comprado un bote nuevo de desodorante (por si acaso el viejo estaba un poco gastado, después de año y medio sin usarse). Esta noche iba a tener... ¡una aventura!.

Encendí con ansiedad el ordenador. Había oído de mucha gente que había conseguido conocer chicas a través de Internet, así que yo no me iba a quedar atrás. Después de media hora intentando encender el ordenador y otras dos descifrando qué demonios tenía que hacer para conectarme, conseguí acceder a un buscador. Escribí entusiasmado la palabra mágica: "AVENTURA". Y apareció exactamente lo que estaba buscando: un club de aventuras (a este tipo de locales también se les conoce por otros nombres, pero éste es el más suave que he oido jamás).

"Si te interesa el mundo de las aventuras por ordenador, tanto gráficas como conversacionales, estás de enhorabuena, porque acabas de contactar con el club más veterano de los que existen en España dedicado a tan sana afición. Llevamos dando guerra, en una forma u otra, desde 1988, y tenemos todo tipo de actividades y ventajas para nuestros socios, como programas y una revista en la que puedes colaborar y dar tus opiniones, del mismo modo que a través de estas páginas".

Lo de las gráficas, con eso de la revista y las opiniones y todo eso, está bien cuando mi esposa está fuera poco tiempo y me basta con un rato para entretenerme, pero hoy era un día especial, ¡así que me podía permitir el lujo de tener un poco de conversación previa!. Eso sí, me apunté lo de las ventajas para los socios, nunca se sabe cuántas veces más podría conseguir auyentar a mi esposa.

No sabía qué hacer con la página. Los enlaces que aparecían eran muy extraños, debo decir que a mi edad no tengo aún problemas como para necesitar "artículos" en el acto, aunque tampoco puedo alardear tanto como para presentarme a un "concurso", por otro lado, eso de "soluciones" e "historia" suena como a las típicas páginas de relleno que le den un sentido cultural a la página... ¡y no tengo ni idea de qué significa eso de "ficheros"!. Pero mi vista se centró en algo que estaba ahí, a la vista pero ingeniosamente oculto, algo que sólo los que estamos buscando el verdadero camino de la luz encontraríamos con facilidad: "Visita el canal #caad en el IRC Hispano". Artículos y preposiciones aparte, no entendía qué sentido tenían 4 de las 5 palabras, ¡pero eso de la "visita" evidenciaba claramente de qué se trataba!.

El ordenador me pidió que introdujera un nombre y una clave. Está visto que sólo los socios tendrían acceso a este servicio. Sin embargo, conozco bien la raza del "macho hispano", entre los cuales, desde luego, me incluyo. El "macho hispano" es el más chulo del lugar, no necesita una clave, así que sin duda la dejará en blanco. Por otro lado, un verdadero "macho hispano" pondría un nombre que resaltara su exhuberante masculinidad, algo así como "MachoMan". Existían altas probabilidades de que ese nombre con esa clave estuvieran ya registrados, así que probé y ¡bingo!, conseguí acceder al servicio.

La verdad es que aún no tengo muy claro qué esperaba encontrar, pero desde luego no era esto. Supuse que esto era lo que mi amigo el Chusqui me comentó una vez, algo que era como un teléfono erótico, pero en el que podías elegir la chica con la que querías escribirte. Miré los nombres de las señoritas a ver qué me sugerían. No parecían demasiado sensuales. Eso de "Sirrus", "mk360" o "JSJ" no me dice absolutamente nada... pero aún peor, ¿cómo pueden permitirles que se pongan nombres como "Urbatain"?, y más aún, esto parece estar cargado de marimachos, ¿"dhan", como "Dan defensor"?, ¿"Zak", como "Zacarías"?, ¿"Melhython", como el "tío Melitón"?, ¿"clay", como el mítico boxeador?. Había otros nombres que ya iban mejorando: "Jarlaxle" sonaba muy exótico, seguro que se trataba de una misteriosa dama oriental; "chir" y "yokiyoki", dado su nombre picarón, debían ser las más viciosillas, con excepción, claro, de "KillOrDie", que parecía reservada sólo para los que estén buscando las emociones más fuertes.

Pero yo estaba buscando dulzura, y había una doncella cuyo nombre la rebosaba a raudales, sin duda una hermosa dama que sería la que llenara mi noche de placer. Su refinado nombre, digno de figurar en las más lindas poesías, era... "Lumpi". Tras dudar nervioso durante unos instantes, imaginando a la chica semidesnuda que estaría al otro lado, le dediqué una sonata:

"Qué haceis, hermosa flor,
en esta armoniosa noche sin estrellas,
que parece apta para el amor,
pero seguís siendo sin duda la más bella"

Jamás me había sentido tan bien, le estaba abriendo mi corazón a una desconocida, pero ella lo merecía. A partir de ese momento sería el hombre más feliz del mundo y nada me importaría más que estar a su lado. Sin embargo, algo repentino nos separó de nuestra mutua felicidad: la ventana se cerró, con un extraño mensaje de "kick-no-sé-qué". ¡Mi treta para acceder a la comunicación había sido descubierta!, ¡tenía que conseguir volver a entrar!. Dediqué todo el tiempo que mi consciencia me permitió a explorar todo lo que estaba accesible desde la página del club, pero nunca jamás volví a conseguir entrar en la "visita".

Dos días después, volvió mi esposa. Me encontró abrazado al monitor, borracho y balbuceando. Con el tiempo me recuperé y volví a mi vida normal con mi esposa, pero ya no volvería a ser como antes. Había entrado fugazmente al mundo de la aventura, había explorado mundos que no conocía, había sentido sensaciones más allá de la realidad... y ya nada me colmaría tanto como eso.

NOTA: Esta historia es absolutamente ficticia, cualquier parecido que tengan los nombres y situaciones que aparecen en ella con la realidad, es puramente casual. El autor pide disculpas si alguien que casualmente pudiera coincidir en algo se sintiera ofendido.

Akbarr

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Meditación del Gurú número 0: Inform y las cadenas de caracteres.

Una cadena de caracteres es algo muy sencillo de comprender. Simplemente es una secuencia de caracteres que compone un texto ¿verdad?. No todo es lo que parece en Inform... Y las "cadenas de caracteres" son ciertamente una de las criaturas más extrañas dentro de este lenguaje. Es cierto que una cadena de caracteres es una secuencia de letras, al menos desde el punto de vista del programador. Sin embargo, una secuencia de letras puede ser codificada y almacenada en memoria de muy diferentes formas:

La forma más obvia, y a la que está acostumbrado un programador de C, es convertir la cadena de caracteres en una secuencia de códigos ASCII, más un terminador que indica cuándo acaba la cadena. Así, un compilador de C convertiría la cadena "Hola" en la secuencia de números 72, 111, 108, 97, 0 (siendo 72 el código ASCII de la 'H', 111 el de la 'o', etc.. y finalmente 0 el indicador de que la cadena ha terminado).

Otros lenguajes, como el PASCAL, no usan terminadores, sino que almacenan al comienzo de la cadena cuál es su longitud. Así, un compilador de PASCAL convertiría la cadena "Hola" en la secuencia de números: 4, 72, 111, 108, 97.

Cualquiera de las formas anteriores de codificar una cadena nos permite acceder a sus letras de forma individualizada. Si consideramos que la cadena es un array, al acceder al primer elemento del array en C, estaríamos accediendo a la primera letra de la cadena. Incluso podríamos cambiar el 72 que hay allí (código ASCII de la 'H') por un 76 (código ASCII de la 'L') con lo que la cadena "Hola" pasaría a ser "Lola".

Pero éstas no son las únicas formas posibles de codificar y almacenar cadenas en memoria. Inform tiene formas más complicadas, heredadas de la máquina Z, y en ellas no se puede acceder individualmente a cada letra. Esto suele sorprender a los programadores acostumbrados al C, y es fuente de no pocas discusiones. Por eso en este artículo trataré de explicar los diferentes tipos de cadenas que tiene Inform y las diferencias y usos de cada una.

Inform tiene tres formas de almacenar texto:

* En "arrays de caracteres", en los que cada letra es codificada en un byte (mediante su código ASCII).

* En "cadenas comprimidas" en los que cada letra es codificada en solo 5 bits, mediante un complejo algoritmo que algunos llaman "código ZSCII", por lo de la máquina Z. Este algoritmo tiene por objeto reducir ligeramente el tamaño de los textos, y a la vez hacerlo ilegible. Más que una compresión, se trata de una "encriptación" del texto.

* En "palabras de diccionario", en las cuales el texto se codifica y comprime con el mismo método que en las cadenas comprimidas, pero es almacenado en otra zona de la memoria llamada "el diccionario".

Veamos con detalle cada uno de estos tipos:

Arrays de caracteres:

Esta no requiere mucha explicación ¿no? Se declara así:

Array prueba string "Esto es una prueba.";

Y lo que hace es reservar una zona de memoria de 18 bytes, en este ejemplo, (ya el texto entrecomillado ocupa 17, y uno más para almacenar la longitud). A diferencia del C, no hay un terminador de cadena, sino que el elemento cero contiene la longitud de la misma (como en PASCAL). En este tipo de cadena es posible acceder a sus caracteres individuales y modificarlos si se quiere. No obstante, no hay forma de asignar un texto nuevo a la variable prueba, si no es haciendolo letra a letra. O sea:

prueba->0=4;
prueba->1='H'; prueba->2='o'; prueba->3='l'; prueba->4='a';

cambiaría el texto almacenado por "Hola". Para imprimir este tipo de cadenas debe hacerse también letra a letra. O sea:

for (i=1:i<prueba->0:i++) print (char) prueba->i;

Este tipo de cadenas son usadas muy raramente dentro de Inform. Su uso habitual es contener el texto que el jugador acaba de escribir en la línea de comandos (es lo que se llama el "buffer de entrada"), pero solo de forma provisional ya que enseguida se convertirá al tipo que veremos a continuación.

Palabras de diccionario:

Una cadena escrita entre comillas simples 'asi', es codificada (comprimida) y almacenada en una zona de la maquina Z llamada "el diccionario", que es memoria ROM (esto es, memoria que no puede modificarse), tras lo cual, la referencia a esa palabra en el código fuente es convertida en un puntero a la entrada del diccionario.
Esto puede observarse si ponemos:

a = 'manolo';
print a;

En pantalla no saldrá 'manolo', como tal vez esperarían algunos, sino que saldrá un extraño número. Este número es en realidad el puntero que apunta a la entrada de diccionario que contiene la codificación de 'manolo'. Notese que el diccionario no contiene un array de letras con las letras 'm' 'a' 'n' 'o' 'l' 'o', sino una codificación especial de esta cadena (el principal objetivo es hacer el vocabulario invisible a ojos curiosos que intenten editar el Z5 o extraer su texto).

Para imprimir la palabra 'manolo' a partir del valor de a, debemos usar un modificador de print:

print (address) a;

Este modificador llama a una rutina "hardware" de la maquina Z, que decodifica lo que hay en la dirección de diccionario apuntada por a, y muestra en pantalla el resultado de la decodificación.

El compilador Inform, antes de meter una palabra en el diccionario, comprueba si ya estaba ahi. Si ya estaba, no la mete otra vez, sino que usa el mismo número que tenía asignado previamente esa palabra. Eso significa que todas las apariciones de la palabra 'manolo' en nuestro código fuente son convertidas por Inform en el mismo puntero a la palabra de diccionario, por lo que:

a='manolo';
b='manolo';
if (a==b) print "Son iguales";
if (a=='manolo') print "Son iguales";
if ('manolo'=='manolo') print "Son iguales";

Imprimiría "Son iguales" tres veces.

En la máquina Z existe la limitación de que una palabra de diccionario no puede tener más de 9 letras, y que no hay distinción entre mayusculas y minúsculas. En la máquina Glulx, el tamaño máximo es definible mediante una opción del compilador, pero por defecto es 9 también.

Este tipo de cadenas son usadas por Inform para almacenar los verbos, nombres y adjetivos del juego. Cuando el juego lee un comando del teclado, lo hace provisionalmente en un array de caracteres, pero inmediatamente llama a una rutina hardware de la maquina Z llamada @tokenise, que separa ese texto en palabras (usando como separadores el espacio en blanco y algunos signos de puntuación), y seguidamente busca cada palabra en el diccionario, creando un array paralelo de punteros a palabras de diccionario, para cada palabra reconocida en el buffer de caracteres (y cada palabra no reconocida es representada por un puntero nulo).

A partir de ahi, el resto del parser trabajará ya sobre el array de punteros al diccionario, y nunca sobre el array de caracteres original (el cual, no obstante, sigue accesible por si se requiere algun efecto especial de parsing que requiera mirar letra a letra lo que el jugador ha escrito).

A este array de punteros al diccionario es al que se accede cuando el programa llama a la rutina SiguientePalabra() para obtener una palabra tecleada por el jugador. Lo que recibimos de esa rutina es un número que identifica a una palabra de diccionario, y podemos por tanto compararlo con otra palabra de diccionario, mediante algo del estilo:

pal = SiguientePalabra();
if (pal == 'xzira') { ... }


Cadenas de texto estáticas:

El tipo de cadena más habitual en Inform es la cadena de texto entre comillas dobles, "como esta". Este tipo de cadenas suele usarse como propiedades de los objetos (descripcion, no_puedes_ir, etc...) y tambien en las sentencias print (o en los print implícitos que son simplemente una cadena entrecomillada).

Siempre que Inform encuentra una cadena "entre comillas dobles como esta", la codifica con el mismo algoritmo que usa para codificar las palabras del diccionario, la almacena en otra zona de la memoria de a máquina Z especial para cadenas (que también es memoria ROM), y sustituye la ocurrencia de esta cadena por un puntero a esa zona de la memoria.

Asi, por ejemplo:

a="manolo";
print a;

mostrará un número que no es sino el puntero a la posición en que está la cadena "manolo" dentro de la zona de strings. Por cierto, que la zona de strings y la zona de diccionario son espacios de memoria independientes, por lo que pudiera darse el caso de que una palabra de diccionario genere el mismo valor de puntero que una cadena de texto, aún si los textos en cuestión no se parecen en nada.

De nuevo, el principal objetivo al codificar las cadenas es ocultarla de miradas curiosas. Hay un segundo objetivo menos importante, y es reducir un poco el tamaño del .z5, pues el algoritmo que codifica las cadenas usa 5 bits por caracter, en lugar de 8.

Para mostrar el texto "manolo" a partir del valor almacenado en a, debemos usar otro modificador de print:

print (string) a;

que llama a una rutina "hardware" de la máquina Z, que decodifica lo que encuentra en la posición apuntada por a, y lo muestra en pantalla. Naturalmente es responsabilidad del programador hacer que a realmente apunte a una cadena codificada. Si no, el resultado es imprevisible, como por ejemplo en:

a= 123; ! Un numero al azar
print (string) a;

La máquina Z irá a la dirección 123 dentro de su memoria ROM para strings y empezará a decodificar lo que hay allí e imprimir el resultado por pantalla. Como lo más probable es que la dirección 123 caiga en mitad de una cadena, el algoritmo de decodificación se volverá "loco" y sacará por pantalla todo tipo de basura, del estilo de "afs dd ggg as kk asdj asdkk". Puede que incluso no pueda parar de soltar basura, si coincide que no es capaz de decodificar un fin de cadena. Lo mismo cabe decir para (address), si le pasamos como argumento un número que no representa realmente una palabra de diccionario.

Tambien hay que poner cuidado de no cometer pifias como esta:

a='manolo';
print (string) a;

ya que estamos intentando decodificar como string algo que en realidad apunta a una palabra de diccionario.

En el caso de los "textos estáticos", Inform no mira antes de codificar la cadena si ya estaba codificada una igual. Por tanto, cada vez que usamos "manolo" entre comillas dobles en el programa, Inform codificará una nueva cadena, y los punteros a estas cadenas idénticas, no serán iguales. Por eso, en el ejemplo:

a="manolo";
b="manolo";
if (a==b) print "Son iguales";

no se mostrará el mensaje "Son iguales". Por supuesto, tampoco son
iguales "manolo" y 'manolo' (aunque podría darse el caso de que lo
fueran, pues como dije son punteros a espacios independientes).


Un último detalle (para liar más):

De todo lo anterior se desprende que en las propiedades nombre, nombre_m, nombre_f, nombre_mp, nombre_fp y adjetivos de un objeto, deben usarse palabras entre comillas simples, pues se trata de palabras de diccionario. Y lo mismo para las palabras que uses al definir la gramática, tanto con Verb como con Extendo. Mientras que en las propiedades descripcion, inicial, si_abierto, si_cerrado, si_encendido, si_apagado, etc... deben usarse textos entre comillas dobles, pues se trata de strings estáticos.

La regla anterior es cierta, y debes respetarla siempre. Un incumplimiento de ella puede llevar a extraños resultados. Sin embargo, para terminar de liar las cosas, resulta que Inform interpreta las comillas dobles de forma diferente cuando se halla ante una directiva Verb y Extend, o en la propiedad nombre de un objeto. En estos tres casos, las comillas dobles se interpretan como simples, y por tanto el poner comillas dobles o simples en estos casos da lo mismo. Es por esto que puedes encontrarte juegos (sobre todo si miras código fuente de juegos ingleses) que usan comillas dobles en una gramática o en el campo name del objeto, cuando lo lógico sería usar comillas simples, de acuerdo con lo explicado en este artículo.

Mi consejo es que uses siempre la regla de usar comillas simples en Verb, Extend y la propiedad nombre, y simplemente te cuento lo anterior por si encuentras un ejemplo (obsoleto) que use comillas dobles en estos campos y te extrañas.

Con lo anterior han quedado explicados los tres tipos de cadenas de caracteres que soporta Inform. En el siguiente número, veremos cómo se pueden convertir cadenas de un tipo a otro, y qué utilidad puede tener esta conversión.

Zak

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.


Comentario Cozumel.

NOMBRE: LA DIOSA DE COZUMEL (Parte I de la Trilogía de Ci-u-than)
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: 1990
PARSER: DAAD
SOPORTE: Spectrum, Amstrad, MSX, PC, Amiga y Atari ST (creo)
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: Versión PC: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/pc/cozumel.arj
Segunda edición en spectrum, libre de bugs: http://pagina.de/proyecto_base
TIPO: Supervivencia, misterio, arqueología

"Cozumel" es para muchos la única aventura española que aguanta la comparación con las grandes obras inglesas.
Yo no puedo saberlo, ya que (por ahora, eso sí) no he jugado a los clásicos en inglés (esos que todos tenéis en mente, que no necesitan ni ser citados) pero puedo decir que me creo que "Cozumel" esté a su altura. Desde luego, no soy el más indicado para hablar de esta aventura pero ahí va...

Las aventuras de Doc Monro en esta isla son más que un conjunto de problemas (puzzles) interconectados; hay toda una historia detrás, casi no hay linealidad y lo más importante, tiene una gran capacidad de sugerencia, esto es, casi podemos sentir el polvo que levantan nuestros descalzos pies (¡ay! me he pinchado…) al caminar. El pueblo es un micro-cosmos con un ambiente opresivo, oimos los sonidos de la cercana selva, olemos (casi) la comida que, sin duda, alguna mujer prepara en su casa con la puerta de la calle abierta, y, sobre todo, respiramos el aire enrarecido del templo, encerrado allí durante siglos…¿qué terrible secreto guardará la tumba prohibida?


En mi caso, jugué a "Cozumel" en dos etapas, separadas por nada menos que unos 10 años. En la primera etapa, "Cozumel" acaba de salir y yo tenía 10 u 11 años. Estaba a punto de terminarme la primera carga cuando mi flamante Spectrum +3 se averió (ningún servicio técnico me lo quiso arreglar) y poco después el mercado para Spectrum y la Aventura desaparecieron (no del todo por lo que se ve). La segunda etapa ha sido hace unos meses, cuando por fin pude terminar en PC lo que dejé inacabado en Spectrum una década antes.

Y bueno, dado que esto es una Sociedad de Preservación de la Aventura Conversacional, contaré el argumento de "Cozumel" como si me dirigiera a una generación posterior a la mía, una generación que no haya conocido las aventuras y las haya descubierto como quien descubre algún documento del antiguo Egipto y busca una orientación en este nuevo mundo:

"Cozumel" es la más inspirada creación de Andrés Samudio; vio la luz tras múltiples problemas y retrasos y fue producida por Aventuras AD, la más importante de las compañías de aventuras españolas.
El comienzo es muy, pero que muy poco prometedor: corre el año 1920, eres Doc Monro (adivina cuál es el segundo apellido de un famoso autor de aventuras), un famoso explorador que se dirige al Yucatán para investigar cuando sufre un naufragio, perdiendo todo su equipo y casi su vida si no hubiera nadado "hacia la costa" de la isla de Cozumel.



Allí se encuentra con un ambiente, una cultura y unas gentes que deberá aprender a respetar y comprender. Su objetivo es salir de la isla y llegar al fabuloso templo de Chichen Itza, el lugar al que se dirigía originalmente.
Partiendo de la nada más absoluta (por no tener no tenía ni ropa), Doc Monro se fue relacionando con los habitantes de los pueblo de San Marcos y El Cedral, ayudándoles en sus problemas cotidianos, hasta su triunfal salida de la isla.
Pero el capítulo más importante de su odisea tendrá lugar en el templete maya perdido en la selva en donde sucederá algo que le marcará para siempre…

Si después de leer esto no te entran ganas de jugar a esta aventura, entonces, tío, es que eres de piedra…¡venga, corre! ¿A qué esperas para empezarla?

K.R.A.C.

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Comentario de Resaca.

NOMBRE: Resaca
AUTOR: Alberto Viñuela / Coma Berenices Software
EMAIL: voetcranf@yahoo.com
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://pagina.de/proyecto_base
TEMATICA: Breveaventura postfestiva

Nada más cargar el snapshot de z80, sale la pantalla de presentación descompuesta y zigzageando con un efecto muy chulo, asi que es imposible saber como era originalmente tal pantalla. Pero el efectillo nos sitúa bastante bien en lo que viene: tenemos que colarnos en nuestra propia casa sin hacer ruido, pues venimos borrachos de juerga con los amigotes y nuestra mujer nos dió un ultimatum ayer. Hay que conseguir acostarse a su lado sin que se entere. Asi que el juego promete ser dificil, corto pero dificil... bueno, no tanto.

Es bastante divertido por las situaciones que nos plantea... sobre todo ver a la parienta echarnos la bronca si nos detecta (aunque algunas son de humor negro más bien... pobre borrachin...). El autor dice que no es lineal y que hay varias soluciones... yo sólo he hayado una, y es la misma que nos ha dado Gonzo, asi que no se... Aunque si que tiene situaciones variadas, sobre todo de fin fracaso del juego, que merece la pena ver (ya sabes, haz lo que sea para que tu parienta te oiga y te pille). Al menos la solución es lógica y no tiene cosas absurdas.

Para ser hecho en Paws, tiene una calidad aceptable, por lo general entiende bien las cosas, aunque no ha sido exhaustivo en descripciones y objetos... por ejemplo la puerta trasera de la casa, nos dice en la descripción que está cerrada, y si intentamos interactuar con ella se comprueba que no está implementado... claro, no es necesario, pero mejor ir prevenido.
Tiene ciertos detalles que me gustan, por ejemplo ciertas direcciones relatadas, un gato que te sigue, sonidos (a base de bips, no te esperes algo armonioso), un detallito en el inventario que mola :). Pero claro... es PAW asi que para la época actual puede cojear al no estar acostumbrados a la interfaz. Por ejemplo, hay un cubo de basura (cosa que el mismo autor dice en el txt) que tiene 'COSAS' dentro... se puede SACAR COSAS DE CUBO, con lo que iran a parar al suelo de la localidad, o COGER COSAS DE CUBO, que iran a parar a nuestro inventario. Otro momento atroz en la jugabilidad es al querer atar un par de cosas: usa el verbo UNIR o JUNTAR y prueba diferentes combinaciones, la mejor es, por ejemplo, UNIR HILO A ALFILER, y su verbo antónimo DESUNIR (Atar y desatar no los acepta 8-O).

Aunque es corta, al menos el final es jugoso, con relato final y recomendación biblica.
Asi que la he comentado precisamente por eso... es divertida, es breve, es española, es casi correcta en jugabilidad (con mis consejos no hay problema)... ¡QUE MÁS QUIERES! Para pasar un buen rato.

Urbatain

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soluciones

NOMBRE: Resaca
AUTOR: Alberto Viñuela / Coma Berenices Software
EMAIL: voetcranf@yahoo.com
FECHA: 1990
PARSER: PAW
SOPORTE: emulador spectrum
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://pagina.de/proyecto_base
TEMATICA: Miniaventura postfestiva
SOLUCION POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

Después de pasar casi toda la noche en un club "social", y de que corriera el alcohol a espuertas, tus "amigos" te abandonan frente a la puerta de tu casa para que "descanses" de tantos excesos. Lamentablemente tu mujer no aprueba tal clase de "diversiones" y sabes de sobra que el ultimatum que te dió días antes iba muy en serio... ¡A ver como entras en casa sin que se dé cuenta!

Estás frente a la verja de entrada a tu vivienda. Decides no abrir la puerta pues está poco engrasada y el ruido que harías despertaría a todo el vecindario. Cerca de la entrada encuentras un cubo de basura. Decides hecharle un vistazo y encuentras una raspa de pescado, un gancho (COGER COSAS DE CUBO), y una lata de sardinas con algo de aceite dentro. Inmediatamente, aparece un gato que comienza a seguirte... seguramente atraido por la raspa de pescado.

Engrasas la verja con el aceite de la lata y la abres... perfecto, no ha hecho ruido. Entras en tu propiedad... con el gato siguiéndote. Te das una vuelta por la parte Este del jardín hasta encontrarte con el perro de tu mujer. De inmediato, el perro y el gato que te seguía comienzan a pelearse armando un ruido de mil demonios. Rápidamente, te escondes en el quicio de la puerta trasera antes de que tu mujer aparezca y tire un pisapapeles a los animales para que dejen de pelearse.

Una vez pasado este primer susto, recoges las alpargatas de la puerta y te diriges a la parte Oeste del Jardín. Allí encuentras una manguera que atas al gancho que llevabas (UNIR MANGUERA A GANCHO). Más al Norte te situas debajo de la ventana de tu habitación (que, por cierto, está abierta). Lanzas el gancho a la ventana hasta que queda bien sujeto (tendrás que intentarlo varias veces). Una vez logrado, te quitas los zapatos y te calzas las alpargatas. Para subir te agarras bien a la manguera y trepas hasta la ventana.

Ahora estás en tu habitación. Tu mujer parece que no se ha enterado de nada. Te desvistes, dejas todo lo que llevas encima y cierras la ventana (¡esto es importante!). Te acuestas y... a la mañana siguiente tu esposa parece que no se ha enterado del show de anoche. Por ahora te has librado... hasta la próxima farra.

Gonzo



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